電子競技崛起:歷史篇-全面解析電競歷史與未來展望分析

電子競技崛起:歷史篇-全面解析電競歷史與未來展望分析

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電子競技,或稱電競,近年來成為全球運動競賽的熱門話題。許多投注者對於電競運彩充滿好奇,同時也想嘗試參與其中。那麼,電子競技是如何從早期的街機遊戲演變成今天全球性的競技運動呢?本文將帶您深入了解電子競技的演變歷程。

當數位遊戲遇上競技體育,電子競技便悄然崛起。EasyGaming將帶你深入了解電競與傳統運動的根本區別,探索電競在全球各地的認可程度及其在台灣的特殊地位。從選手的專業訓練到電競產業的龐大市場,我們全面分析電子競技的發展軌跡,揭示這個新時代運動如何影響我們的社會與經濟。隨著電競不斷進化,它的未來將如何定義?

電子競技的起源與初期發展

電子競技,簡稱電競,英文為Esports,也有人稱Electronic Sports、E-Sports或eSports,泛指以電子遊戲為比賽媒介的體育競賽。其歷史可追溯到早期的街機遊戲和電腦遊戲時代。最初,電競只是玩家間展示技巧和交流經驗的活動,參賽者雖然不多,但競爭非常激烈。雖著玩家人數增多,逐漸有大型賽事出現。

電競萌芽期(1972-1989年)-Spacewar(太空戰爭!)、Pac-Man(小精靈)

萌芽期(1972-1989年)

目前較多人認定的第一場電子競技,始於1972年史丹佛大學舉辦的一場《Spacewar》(太空戰爭!)遊戲比賽。這場賽事吸引了24名來自美國各大學的玩家參加,並獲得雜誌的贊助,獎品為滾石樂團的簽名。

隨後,在1980年,當時熱門的家用主機公司Atari,利用旗下推出的《Space Invaders》(太空侵略者)遊戲進行比賽更是引起轟動,吸引超過10,000名參賽者。但無論是哪一場都偏向錦標賽,而非正式的電子競技賽事,其中錄影帶業龍頭百事達與重開美國家用機市場的任天堂都有舉辦過類似賽事。

而在1981年成立的Twin Galaxies公司,則在這個時期開始組織各種街機遊戲的競賽活動,曾舉辦過《Spacewar》(太空戰爭!)、Pac-Man(小精靈)的相關競賽,更在其後的2001年舉辦過第一屆主機遊戲錦標賽。

電競成長期(1990-1999年)-Street Fighter 2(快打旋風2)、雷神之槌(Quake)

成長期(1990-1999年)

1990年代,電子競技進入了快速發展的階段。受到當時各種家用主機的出現,許多對應平台的遊戲也相繼推出,諸如《Street Fighter 2》(快打旋風2)和《Doom》(毀滅戰士)等經典系列遊戲,為電競奠定了堅實的基礎。

💡格鬥遊戲,顧名思義是讓玩家操縱螢幕上的角色和對手進行近身格鬥。通常有不同的遊戲模式、角色、武器和特殊攻擊供玩家選擇,玩家對戰時會依賴招式、模式的理解並需要精熟各種操作技巧。

在1996年,知名的Evolution Championship Series(EVO)首度在加州舉辦,最初名為Battle by the Bay。如今,這場賽事已發展成格鬥遊戲界的主要祭典。在最初的賽事中,比賽使用原版街機,有超過四十名參賽者,其中包括兩種不同版本的《Street Fighter》。後來,EVO 離開加州,搬遷到拉斯維加斯的曼德勒灣賭場度假村。近期的賽事包含八款不同的格鬥遊戲,如最新的《Street Fighter》和《Super Smash Bros》(任天堂明星大亂鬥系列)。

電競成長期(1990-1999年)-"Fatal1ty"Johnathan Wendel

1997年,Cyberathlete Professional League (CPL)成立,成為FPS電子競技的先驅。截至2008年,CPL舉辦了眾多比賽,總獎金超過 3,000,000 美元。在這段時期,《Quake》系列是CPL賽事的焦點,喬納森·文德爾(Johnathan Wendel,暱稱Fatal1ty)在巡迴賽中脫穎而出,成為當時的電競巨星。Fatal1ty的職業生涯中,獲得的總獎金超過五十萬美元,甚至創立了自己的電子競技配件品牌。

💡FPS遊戲為第一人稱射擊遊戲,英語:First-person shooter,是一種以玩家的視角進行射擊的電子遊戲。FPS遊戲通常需要使用槍械或其他武器進行戰鬥,並有不同的遊戲模式和類型。

1999 年是 FPS 遊戲的全盛時期,當時推出了《Unreal Tournament》(魔域幻境之浴血戰場)和《Counter-Strike》(絕對武力系列)。《Counter-Strike》原本只是《Half-Life》(半條命系列)的一個模組,但後來獨立成為一個獨立的遊戲系列,成為電子競技領域的巨大熱門,並保持了長達20年的持續受歡迎,至今仍然是FPS遊戲領域中熱門的電競賽事之一。

電競成長期(1990-1999年)-StarCraft

而至1998年,在《StarCraft》(星海爭霸系列)這款即時戰略(RTS)遊戲橫空出世後,此遊戲類型的成為那個年代的競技遊戲主流。《StarCraft》成功的原因,在於不同於以往的遊戲風格,遊戲具有高度競技性、策略性以及專業玩家個人化的技巧。

💡RTS遊戲為實時戰略(Real-Time Strategy)的簡稱,玩家在遊戲進行的同時即時制定和執行戰略。與回合制戰略遊戲不同,實時戰略遊戲是在無間斷的時間內進行的,玩家需要即時做出決策、指揮軍隊、發展經濟、建造基地等。

電競發展期(2000-2009年)-美國職業電競聯盟 Major League Gaming(MLG)

發展期(2000-2009年)

進入2000年,隨著網際網路的普及和個人電腦的廣泛使用,電子競技迎來了新的高峰。在韓國創建的世界電子競技大賽World Cyber Games(WCG)和在法國創建的電子競技世界盃 Electronic Sports World Cup(ESWC)等賽事,為電競界帶來了新的活力。

2002年,Sundance DiGiovanni 和 Mike Sepso成立的美國職業電競聯盟Major League Gaming(MLG)更是推動了電子競技在全球的普及,這個組織後來成為全球最成功的電競賽事主辦者。2006年,MLG在北美舉辦了首次電視轉播的電競賽事,而FPS遊戲《Halo 2》(最後一戰2)聯賽在此時首次登場。MLG成為FPS遊戲中著名的《Call of Duty》(決勝時刻系列)賽事主辦者。

DreamHack也在2000年代開始發展,由瑞典最大的區域網路聚會演變為在瑞典延雪平Elmia 展覽中心舉辦的兩大盛事,一次在夏季,一次在冬季。經過幾年的每年僅舉辦兩項賽事,DreamHack終於擴大規模,開始一年中舉辦多項遊戲的賽事。

電競發展期(2000-2009年)-Counter-Strike(CS)、Warcraft III(魔獸爭霸3)

ESL 在 2000 年代成立,然而在 90 年代末期已經開始紮根。該公司最初僅在德國本地舉辦比賽,但隨後擴展至全球。2007 年,ESL 與 Intel 簽署了主辦 Intel Extreme Masters 的合約,使其事業達到新的高度。首屆 Intel Extreme Masters 於漢諾威的 CEBIT 展覽中心舉辦,首次比賽包括《Counter-Strike》和RTS遊戲《Warcraft III》(魔獸爭霸III)。

電視的興起也促使電子競技的發展,DirectTV 的 Competitive Gaming Series (CGS) 於 2007 年啟動。這項賽事在全球多個城市聯合舉辦,每屆比賽都有四款遊戲的電競隊伍和選手參加,最後聯賽於2008年停辦。

電競爆發期(2010-2019年)-Justin.tv、Twitch

爆發期(2010-2019年)

進入2010年後,隨著遊戲直播的火熱,遇上Justin.tv、Twitch等直播平台的興起,不用透過二手消息或是廣播服務就能直接觀看最新的賽事,使得電子競技的觀眾數量和參與度急速上升,讓如《League of Legends》(英雄聯盟)和《Dota 2》等MOBA遊戲成為了電競的熱門選項。

儘管《League of Legends》 2009 年就推出,但直到 2010 年初才開始大受歡迎。該遊戲的首個大型賽事是英特爾極限大師賽Intel Extreme Masters(IEM)。2011年時,DreamHack冬季賽成為專業聯賽的第一季決賽,之後開始擁有自己的賽事。

電競爆發期(2010-2019年)-英雄聯盟(League of Legends)、Dota 2

《League of Legends》設有巡迴賽,每年賽季在各地區舉辦兩個「分組」,年底則舉行世界冠軍錦標賽。近期,遊戲開發商Riot Games授予了長期合作夥伴經銷權,使他們能夠參與歐洲和北美聯賽。

《Dota 2》於2011年推出,雖然和《League of Legends》同屬MOBA遊戲,但它仍然成為觀看人數前三名的遊戲之一。由 Valve 主辦的 Dota Pro 巡迴賽是一個全球性的半公開巡迴賽,各種年度特錦賽和次錦賽均會計算積分,積分最高者獲得季末國際邀請賽的資格。此賽事不斷創下電競遊戲獎金的新紀錄,僅在2018 年就派發了高達 25,532,177 美元的獎金。

MOBA遊戲為多人線上戰術遊戲(Multiplayer Online Battle Arena),通常是以兩隊玩家對戰的方式進行。在 MOBA 中,每個玩家控制一個獨特的遊戲角色,並與其他玩家合作一同摧毀對方的基地。這類遊戲結合了即時策略和合作遊戲機制。

電競爆發期(2010-2019年)-鬥陣特攻(Overwatch)、絕地求生(PUBG)

《Overwatch》(鬥陣特攻系列)在2016年面世,Activision Blizzard 宣布成立《Overwatch》聯賽。這是電競界的首個大型授權聯賽,也吸引了大量的電競投資。隨著新的贊助商和戰隊如雨後春筍般湧現,這款遊戲將更多外部資源引入電競領域。首屆《Overwatch》聯賽於2018年舉辦,由 Cloud9 旗下的 London Spitfire 成為首屆冠軍。

近年來,大逃殺類型的遊戲如《PLAYERUNKNOWN》(PUBG絕地求生)和《Fortnite》也迅速成為了電競界的新寵。電子競技的發展速度驚人,其文化和影響力日益擴大,未來的發展方向雖難以預測,但可以確定的是,電競作為一項全球性的競技運動,其影響力只會持續增長。

蓬勃發展的電子競技與未來趨勢

蓬勃發展的電子競技與未來趨勢

電競:新時代運動的崛起與挑戰

在當今數位化的時代,電子競技(Esports)已成為一種全球性的競賽活動。隨著電競逐漸融入主流文化,人們開始質疑:電子競技是否可以被視為一種真正的運動?下文將深入探討電子競技與傳統運動之間的差異,以及電競在全球各地的認可程度。

電子競技與傳統運動的本質差異

電子競技與傳統運動最大的區別在於比賽發生的空間。傳統運動如足球或籃球,其比賽過程完全在現實世界中進行。相比之下,電競比賽則發生在虛擬世界,雖然選手在現實中進行操作,但賽事的主要部分是在數位平台上進行。全球各國對於電競的認定仍未有統一標準,雖然像全大運、亞運委員會等組織已開始接受電子競技作為體育項目,但目前仍有爭議。

在台灣,電競已被納入運動賽事的範疇,台灣運彩的官網頁面甚至提供了電子競技賽事的投注選項。但由於電競仍然是一個新興領域,因此相關的投注玩法相對有限。而線上娛樂城,如大老爺娛樂城,則提供了更多元化的電競投注選項,涵蓋超過50種玩法,未來將提供更多關於電競投注的資訊。

電競:新型態的運動環境

電競:新型態的運動環境

從理論上講,運動被定義為需要技術和體力的身體活動,且通常具有競爭性。電子競技恰好滿足這些條件。許多電競選手接受專業的體能訓練,並且他們的比賽需要高度的手眼協調、迅速的思考、團隊合作和強大的心理素質。因此,從這些角度來看,電競可被視為一種現代運動。

電子競技的基本要素與多樣性

要進行電子競技,必須有完整的電子系統支持,包括硬體(PC、手機、遊戲主機)、周邊設備(鍵盤、滑鼠、耳機)以及良好的網路環境。這些元素相當於傳統運動中的場地和器材。

目前電競遊戲類型非常豐富,包括FPS、格鬥遊戲、MOBA、RTS、卡牌對戰遊戲等,每一類型中都有眾多受歡迎的遊戲。

詳細的電競遊戲類型,可參考「電子競技崛起:遊戲篇-熱門遊戲類型與代表作介紹

電子競技的特殊性

電子競技賽事與傳統體育賽事在結構上並無太大差異,同樣包括觀看比賽、支持相關周邊產品,以及選手的商業代言等。電競跟隨著遊戲業的蓬勃,在社會上形成了許多次文化,擁有廣闊的市場與發展潛力。

另外直播觀看也是一大熱門產業,受到投資、受眾擴大以及參與活動等多方面因素的推動。不少國家的博彩業都提供了電競投注服務,電競作為投注項目在博彩業中已經成為一個受到關注的領域,並且持續吸引著玩家和相關企業的關注。

截至2022年,全球電競觀眾數已增長8.7%,達到5.32億。其中約有一半的觀眾每月觀看電競活動的次數超過一次。預估到2025年,電子競技粉絲數量將增長至3.8億,全球總觀眾數將達到6.4億,相當於全球每11人中就有1人收看電競賽事。

一個有趣的現象是,電競選手通常面臨較早的退役問題,這是因為電子競技更加注重反應能力,而年齡可能影響這一點。例如,在2022年的英雄聯盟LPL與LCK賽區中,年齡最大的選手也只有26歲。

如果對電子競技的投注有興趣,可以參考「一文介紹電競運彩,介紹英雄聯盟(LOL)與DOTA2的投注技巧」,小編手把手帶你體驗電競投注的魅力!

新產業的憧憬與電競潛力

電子競技的崛起也帶動了相關經濟市場的發展。根據Newzoo的數據報告,2022年電子競技產業的全球收入預計將突破10億美元,2023年預測會再成長26.8%,並在2030年達到240億美元的規模。

其中數位化內容和直播產業是電子競技中成長最快的兩個領域。許多硬體和周邊設備品牌也開始專注於開發電競相關產品,如電競筆電、電競椅等,顯示出這一市場的龐大商機。

隨著專業化的進展,市場中的各方,包括影響者、遊戲玩家、活動籌辦者和遊戲開發商(如EA、Blizzard、Riot等)、博彩業(如Bitcasino、1XBET、鉅城、Q8、大老爺娛樂城等),都迎來了有利的發展機遇。若有興趣專注更多討論,歡迎繼續追蹤EasyGaming,跟隨我們一同探索越發蓬勃的電競遊戲魅力!

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在博弈的世界裡,我是S。統計學系畢業後,我決定將我對數字於遊戲的熱情轉化為職業,成為一名博弈編輯。多年來,我對各種遊戲、從傳統的麻將、撲克到現代的線上娛樂場遊戲都有深入的研究。我熱衷於解析遊戲背後的策略、心理和機率,並將這些知識轉化為文字,分享給那些對博弈有著同樣熱情的人。不僅如此,我還積極參與各種博弈研討會,不斷地擴充自己的知識庫。我相信,每一場遊戲背後都隱藏著一個故事,而我,S,就是那個將這些故事帶給你的人。

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